3 modi per scrivere il tuo primo programma in Java

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3 modi per scrivere il tuo primo programma in Java
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Video: 3 modi per scrivere il tuo primo programma in Java

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Anonim

Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti creato nel 1995 da James Gosling. Cioè, il linguaggio presenta concetti come "oggetti" con "campi" (cioè attributi che descrivono oggetti) e "metodi" (azioni che gli oggetti possono eseguire). Java è un linguaggio "una volta scritto, esegui ovunque". Cioè, il linguaggio è progettato per essere eseguito su qualsiasi piattaforma che disponga di una Java Virtual Machine (JVM). Poiché Java è un linguaggio di programmazione molto prolisso, è facile da imparare e capire per i principianti. Il seguente tutorial è un'introduzione alla scrittura di programmi con Java.

Fare un passo

Metodo 1 di 3: scrittura di programmi Java Prime

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Passaggio 1. Per iniziare a scrivere programmi con Java, definire il proprio ambiente di lavoro

Molti programmatori utilizzano l'Integrated Development Environment (IDE) come Eclipse e Netbeans per la programmazione Java, ma possiamo scrivere programmi Java e compilarli senza un IDE.

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Passaggio 2. Qualsiasi tipo di programma simile a Blocco note sarà sufficiente per la programmazione con Java

I programmatori intransigenti a volte preferiscono gli editor di testo integrati nel terminale, come vim ed emacs. Un potente editor di testo che può essere installato su computer basati su Windows e Linux (Mac, Ubuntu, ecc.) è Sublime Text. È questo editor di testo che utilizzeremo in questo tutorial.

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Passaggio 3. Assicurati di avere installato il kit di sviluppo software Java

Ti servirà per compilare il tuo programma.

  • Sui sistemi basati su Windows, se le variabili di ambiente non corrispondono, potrebbero verificarsi errori durante l'esecuzione

    javac

  • . Leggi l'articolo Come installare il kit di sviluppo software Java per maggiori dettagli sull'installazione del JDK per evitare questo errore.

Metodo 2 di 3: Programma Hello World

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Passaggio 1. Prima di tutto, creeremo un programma che visualizza il messaggio "Hello World

"Nel tuo editor di testo, crea un nuovo file e salvalo con il nome "HelloDunia.java". HelloDunia è il nome della tua classe e il nome della classe deve essere lo stesso del nome del tuo file.

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Passaggio 2. Definire la classe principale e i metodi

Metodo principale

public static void main(String args)

è un metodo che verrà eseguito mentre il programma è in esecuzione. Questo metodo principale avrà la stessa dichiarazione di metodo in tutti i programmi Java.

public class HelloWorld { public static void main(String args) { } }

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Passaggio 3. Scrivi una riga di codice che visualizzerà "Hello World

System.out.println("Ciao mondo.");

  • Attenzione ai componenti di questa linea:

    • Sistema

    • indica al sistema di fare qualcosa.
    • fuori

    • dice al sistema che produrremo output.
    • println

    • abbreviazione di "linea di stampa". Quindi, istruiamo il sistema a visualizzare la riga nell'output.
    • Virgolette su

      ("Ciao mondo.")

      significa metodo

      System.out.println()

      passare un parametro, che, in questo caso, è una stringa

      "Ciao mondo."

  • Nota che ci sono diverse regole in Java che devono essere rispettate:

    • Dovresti sempre aggiungere un punto e virgola (;) alla fine di ogni riga.
    • Java fa distinzione tra maiuscole e minuscole. Quindi devi scrivere il nome del metodo, il nome della variabile e il nome della classe nelle lettere corrette o fallirai.
    • I blocchi di codice specifici di un particolare metodo o ciclo sono racchiusi tra parentesi graffe.
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Passaggio 4. Metti tutto insieme

Il tuo programma Halo World finale dovrebbe essere simile al seguente:

public class HelloWorld { public static void main(String args) { System.out.println("Hello World."); } }

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Passaggio 5. Salva il file e apri un prompt dei comandi o un terminale per compilare il programma

Vai alla cartella in cui è salvato HaloDunia.java e digita

javac HelloDunia.java

. Questo comando dice al compilatore Java che vuoi compilare HaloDunia.java. Se si verifica un errore, il compilatore ti dirà cosa è andato storto. Altrimenti, non vedrai alcun messaggio dal compilatore. Se guardi la directory in cui hai attualmente memorizzato HaloDunia.java, vedrai HaloDunia.class. Questo è il file che Java utilizzerà per eseguire il programma.

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Passaggio 6. Eseguire il programma

Infine, eseguiremo il nostro programma! Nel prompt dei comandi o nel terminale, digita

java HelloWorld

. Questo comando dice a Java che vuoi eseguire la classe HaloWorld. Vedrai "Hello World". appare sulla console.

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Passaggio 7. Congratulazioni, il tuo primo programma Java è pronto

Metodo 3 di 3: Input e Output

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Passaggio 1. Ora espanderemo il programma Hello World per includere l'input dell'utente

Nel programma Hello World, mostriamo una stringa che l'utente può vedere, ma la parte interattiva del programma è quando l'utente deve inserire l'input nel programma. Ora estenderemo il programma per chiedere all'utente di inserire il proprio nome e quindi salutare l'utente con quel nome.

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Passaggio 2. Importa la classe Scanner

In Java, abbiamo una sorta di libreria integrata a cui possiamo accedere, ma dobbiamo prima importarla. Una di queste librerie è java.util, che contiene l'oggetto Scanner di cui abbiamo bisogno per ottenere l'input dall'utente. Per importare la classe Scanner, aggiungi la seguente riga all'inizio del codice.

import java.util. Scanner;

  • Questo codice dice al programma che vogliamo usare l'oggetto Scanner che si trova nel pacchetto java.util.
  • Se vogliamo accedere a tutti gli oggetti nel pacchetto java.util, basta scrivere

    import java.util.*;

  • all'inizio del codice.
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Passaggio 3. All'interno del metodo principale, creare un'istanza di una nuova istanza dell'oggetto Scanner

Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti. Quindi, questo linguaggio descrive il concetto di utilizzo degli oggetti. L'oggetto Scanner è un esempio di un oggetto che dispone di campi e metodi. Per utilizzare la classe Scanner, dobbiamo creare un nuovo oggetto Scanner di cui possiamo compilare i campi e i metodi che possiamo utilizzare. Per fare ciò, scrivi:

Scanner userInputScanner = new Scanner(System.in);

  • userInputScanner

  • è il nome dell'oggetto Scanner che abbiamo appena campionato. Notare che il nome è scritto in maiuscolo e minuscolo; questa è una convenzione di denominazione delle variabili in Java.
  • Usiamo operatore

    nuovo

    per creare una nuova istanza di oggetto. Quindi, in questo esempio, creiamo una nuova istanza dell'oggetto Scanner scrivendo

    nuovo scanner (System.in)

  • .
  • L'oggetto Scanner include parametri che indicano all'oggetto cosa scansionare. In questo caso, entriamo

    Sistema.in

    come parametri.

    Sistema.in

  • dice al programma di cercare l'input dal sistema, cioè l'input che l'utente digiterà nel programma.
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Passaggio 4. Richiedi l'input dall'utente

Dobbiamo richiedere l'input dall'utente in modo che l'utente sappia quando digitare qualcosa nella console. Questo passaggio può essere fatto da

Sistema.out.print

o

System.out.println

System.out.print("Come ti chiami?");

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Passaggio 5. Chiedere all'oggetto Scanner di inserire la riga successiva digitata dall'utente e memorizzarla in una variabile

Lo scanner inserirà sempre i dati che contengono ciò che l'utente ha digitato. La riga seguente chiederà a Scanner di prendere il nome digitato dall'utente e di memorizzarlo in una variabile:

String userInputName = userInputScanner.nextLine();

  • In Java, la convenzione per l'utilizzo dei metodi di un oggetto è

    NomeOggetto. NomeMetodo(parametri)

    . In

    userInputScanner.nextLine()

    chiamiamo l'oggetto Scanner con il nome che gli abbiamo appena dato, quindi chiamiamo il suo metodo

    nextLine()

  • che non include alcun parametro.
  • Nota che memorizziamo la riga successiva in un altro oggetto: un oggetto String. Abbiamo chiamato il nostro oggetto String

    nomeInput utente

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Passaggio 6. Mostra il saluto all'utente

Ora che abbiamo salvato il nome utente, possiamo mostrare il saluto all'utente. Ricorda con

System.out.println("Ciao mondo.");

che scriviamo nella classe principale? Tutto il codice che abbiamo appena scritto dovrebbe essere sopra quella riga. Ora possiamo modificare quella riga in modo che sia:

System.out.println("Ciao " + userInputName + "!");

  • Il modo in cui concateniamo "Hello ", nome utente e "!" scrivendo

    "Ciao " + userInputName + "!"

  • chiamato concatenazione di stringhe.
  • Qui abbiamo tre stringhe: "Hello ", userInputName e "!". Le stringhe in Java sono fisse, il che significa che non possono essere modificate. Quindi, quando concateniamo queste tre stringhe, stiamo fondamentalmente creando una nuova stringa contenente il saluto.
  • Quindi prendiamo questa nuova stringa e la passiamo come parametro in

    System.out.println

  • .
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Passaggio 7. Organizza tutto e salva

Il nostro codice ora sarà simile a questo:

import java.util. Scanner; public class HelloWorld { public static void main(String args) { Scanner userInputScanner = new Scanner(System.in); System.out.print("Come ti chiami?"); String userInputName = userInputScanner.nextLine(); System.out.println("Ciao " + userInputName + "!"); } }

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Passaggio 8. Compila ed esegui

Vai al prompt dei comandi o al terminale ed esegui lo stesso comando con cui eseguiamo HaloDunia.java. Dobbiamo prima compilare il programma:

javac HelloDunia.java

. Quindi possiamo eseguirlo:

java HelloWorld

Suggerimenti

  • Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti. Quindi è una buona idea leggere le basi dei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti per saperne di più.
  • La programmazione orientata agli oggetti ha molte caratteristiche speciali. Tre di loro sono:

    • incapsulamento: possibilità di limitare l'accesso ad alcuni oggetti componenti. Java dispone di modificatori privati, protetti e pubblici per campi e metodi.
    • Polimorfismo: la capacità dell'oggetto di utilizzare identità multiple. In Java, un oggetto può essere inserito in un altro oggetto per utilizzare i metodi di quell'altro oggetto.
    • Eredità: la capacità di utilizzare campi e metodi di altre classi nella stessa gerarchia dell'oggetto corrente.

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