Come giocare al gioco di carte "Magic The Gathering"

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Come giocare al gioco di carte "Magic The Gathering"
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Video: How To Play Battleship 2024, Aprile
Anonim

Magic: The Gathering è un gioco di scambio di carte che combina strategia e fantasia. La premessa del gioco è: giochi come uno stregone altamente qualificato, noto anche come planes walker, puoi evocare e usare varie creature, incantesimi e armi per aiutarti a distruggere i nemici. camminatore aereo Altro. Magic: The Gathering può essere giocato individualmente come una raccolta di carte di scambio, o in gruppo con i tuoi amici come un divertente gioco di strategia. Continua a leggere per imparare a fare entrambe queste cose.

Fare un passo

Parte 1 di 5: Comprensione delle basi del gioco

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Passaggio 1. Scegli un giocatore

Questo gioco di carte può essere giocato da due o più giocatori, ma generalmente solo due giocatori si affronteranno. Puoi giocare partite in cui affronterai due o più giocatori, ma generalmente si tratta di giochi in cui duelli solo contro un giocatore.

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Passaggio 2. Disporre le diverse carte in un mazzo di carte

Il tuo mazzo di carte è il tuo esercito, il tuo arsenale. In un mazzo di carte “impilato” – che potresti usare quando giochi contro un amico in un ambiente informale – il numero minimo di carte richiesto è di 60 carte, non c'è un massimo. Ma di solito i giocatori usano solo il numero minimo di carte, che è solo 60 carte.

  • Nel sistema del torneo, puoi giocare solo un mazzo di carte più "limitato", il numero minimo di carte nel sistema del torneo è di sole 40 carte, non c'è limite massimo.
  • Il numero di carte per ogni giocatore, che ammonta a 60 o 40 carte, è anche chiamato biblioteca.
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Passaggio 3. All'inizio del gioco, ogni giocatore prende 7 carte dal proprio grimorio

Queste 7 carte costituiscono la disposizione delle carte nella mano di ogni giocatore. All'inizio di ogni round, un giocatore prende una carta e la tiene.

Se un giocatore scarta una carta, usa una carta o se una creatura muore o una magia viene distrutta, la carta viene messa nel cimitero del giocatore. Questo Cimitero è un mazzo di carte aperto che di solito viene posizionato adiacente al grimorio del giocatore

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Passaggio 4. Ogni giocatore inizia il gioco con 20 numeri di vita

Durante il gioco, i giocatori possono aggiungere o perdere punti vita. In generale, avere più vita è meglio che avere meno vita.

  • I giocatori attaccheranno creature e altri giocatori. Questo attacco può essere effettuato usando una creatura o con un incantesimo. Il livello di danno (danno) è misurato dal valore dell'attacco (punti ferita) generato.
  • Se il giocatore A attacca con 4 danni al giocatore B, il giocatore B perderà 4 punti vita. Se il giocatore B ha iniziato con 20 vite, ora avrà solo 16 vite. (20 – 4 = 16.)
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Passaggio 5. Evita le cose che causeranno la perdita di un giocatore

Un giocatore viene dichiarato sconfitto se perde tutti i punti vita che ha, o se le carte nel suo mazzo si esauriscono, o se il giocatore riceve 10 segnalini veleno (segnalino veleno).

  • Se il numero totale di punti vita di un giocatore raggiunge 0 o meno, il giocatore viene dichiarato perdente.
  • Se all'inizio del suo turno un giocatore non può più prendere carte dal suo grimorio, quel giocatore viene dichiarato perdente.
  • Quando un giocatore ha ricevuto un segnalino veleno, quel giocatore viene dichiarato perdente.
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Passaggio 6. Metti le carte di vari colori nel tuo mazzo:

Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde.

  • Il bianco è il colore della protezione e dell'ordine. Il simbolo del bianco è una palla bianca (sfera bianca). Il potere bianco è un insieme di piccole creature che diventeranno collettivamente più forti; aggiungi vita; ridurre la forza delle creature avversarie; e "abbinare" le carte che possono battere le molte carte sul tabellone.
  • Il blu è il colore dell'inganno e dell'intelligenza. Il simbolo blu è una goccia d'acqua blu. Il potere del blu sta nel pescare le carte; padroneggia le carte dell'avversario; "vendicarsi" o annullare gli incantesimi dell'avversario; e ha anche creature volanti e creature i cui attacchi non possono essere parati.
  • Il nero è il colore della decadenza e della morte. Il simbolo nero è un teschio nero. Il potere del nero è distruggere le creature; costringere gli avversari a scartare le proprie carte; far perdere punti vita ai giocatori avversari e far rivivere le creature morte.
  • Il rosso è il colore della rabbia e del caos. Il simbolo rosso è una palla di fuoco rossa. Il potere del rosso è quello di sacrificare le materie prime per una grande forza; infligge danni diretti a giocatori o creature; e distruggere manufatti e aree.
  • Il verde è il colore della vita e della natura. Il simbolo del verde è un albero che ovviamente è verde. I poteri verdi sono creature molto potenti con la capacità di "calpestare"; la capacità di guarire una creatura ferita o far rivivere una creatura che è morta; il verde può anche ottenere l'area con un tempo più veloce.

Parte 2 di 5: Capire i diversi tipi di carte

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Passaggio 1. Capire cos'è un'area territoriale e da dove proviene

L'area di terra è un tipo di carta che è l'elemento costitutivo degli incantesimi. Ci sono cinque aree di terra di base, ognuna delle quali corrisponde a un colore esistente. La terra produce energia magica, nota anche come "mana", che è l'energia utilizzata per lanciare incantesimi.

  • Le cinque aree di base sono le seguenti:
    • Aree bianche, o pianure, che producono mana bianco
    • Aree blu, o isole, che producono mana blu
    • Aree nere, o paludi (paludi), che producono mana nero
    • Aree rosse, o montagne (montagne), che producono mana rosso
    • Aree verdi, o foreste, che producono mana verde
  • Esistono anche diversi tipi di regioni (ad esempio, ci sono regioni doppie e triregioni), ma per i principianti è meglio sapere che ogni regione base produce mana solo per un colore, le regioni sopra menzionate possono produrre mana. o più colori.
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Passaggio 2. Dovresti anche capire la cosiddetta "stregoneria" della stregoneria

La stregoneria o stregoneria è un tipo di incantesimo che puoi usare solo nel tuo turno. Non puoi usare la stregoneria quando contrasti un altro incantesimo (ne imparerai di più in seguito). La magia di solito scompare dopo aver usato la carta, il che significa che dopo averla usata, viene immediatamente messa nel cimitero.

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Passaggio 3. Comprendi anche ciò che viene chiamato istantaneo (istantaneo)

L'istante è quasi uguale alla magia, la differenza è che puoi usare l'istante non solo nel tuo turno, ma anche nel turno dell'avversario, e puoi anche usarlo in cambio di una magia. Istantaneo di solito scompare anche dopo aver usato la carta, il che significa che dopo averla usata, viene immediatamente messa nel cimitero.

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Passaggio 4. Comprendi l'incantesimo

Questo incantesimo assomiglia a una potente manifestazione. Ci sono due tipi di incantesimi: quelli legati alle creature, quindi interessano solo quella carta, se questo è il caso allora la conoscenza si chiama “aura”; o un incantesimo che esiste solo sul campo di battaglia, adiacente ad aree, completamente separato da qualsiasi carta, ma influenza tutte le carte dalla tua parte (e può anche influenzare tutte le carte esistenti).

Questo incantesimo è permanente, il che significa che rimarrà sul campo di battaglia finché non verrà distrutto. Gli incantesimi non scompaiono immediatamente quando vengono usati

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Passaggio 5. Sapere cos'è un artefatto

Gli artefatti sono oggetti magici e sono anche permanenti. Gli artefatti non sono raggruppati per colore, il che significa che non è necessario chiamarli per area e tipo. Esistono tre tipi fondamentali di artefatti:

  • Artefatto ordinario (normale): simile all'incantesimo.
  • Artefatto equipaggiamento: queste carte possono essere collegate alle creature, questo darà loro più abilità. Se una creatura lascia il campo di battaglia, l'equipaggiamento rimarrà; non seguirà le creature poste nel cimitero, anche se l'equipaggiamento è stato collegato a creature.
  • Creature artefatto: queste carte sono creature che sono anche artefatti. Proprio come le normali creature, la differenza è che non hai bisogno di alcun mana speciale per evocare queste creature artefatto: puoi evocarle con qualsiasi tipo di mana. Poiché non sono basati sul colore, sono anche immuni a determinati incantesimi che influenzano il colore.
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Passaggio 6. Comprendere anche le creature (creatura)

Le creature sono una delle parti più importanti di questo gioco. Le creature sono permanenti, il che significa che rimarranno sul campo di battaglia fino a quando non verranno distrutte o rimosse dal gioco. L'utilità di queste creature è che possono attaccare e respingere gli attacchi. I due numeri nell'angolo in basso a destra (es. 4/5,) questi numeri determinano il potere di attacco e il potere di difesa della creatura.

  • Creature che entrano in battaglia con la cosiddetta malattia da evocazione (malattia da evocazione). Se una creatura si ammala a causa di ciò, significa che la creatura non può essere utilizzata la prima volta che l'hai "evocata". Ciò significa che non può attaccare o usare abilità che rendono utilizzabili le creature. Ma le creature possono ancora respingere; La malattia da evocazione non influenza la capacità della creatura di respingere gli attacchi.
  • Alcune creature hanno abilità speciali, come volare (volare), cautela (vigilanza) o travolgere (travolgere) impareremo di più su queste abilità più avanti.
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Passaggio 7. Comprendi la funzione del deambulatore degli aerei

Planes walker è un alleato molto potente, una specie di super creatura. Sono creature magiche e non compaiono sempre nel gioco e possono cambiare parecchio i fondamenti del gioco se usati.

  • Ogni planes walker ha un numero di segnalini fedeltà, questo si trova in basso a destra vicino a un numero. "+X" significa "aggiungi il valore numerico X al valore fedeltà di questo vagante aereo" e "-X" significa "sottrarre il valore numerico X a questo valore fedeltà vagante aereo". Puoi attivare queste abilità e i poteri che ne derivano, ma solo se usi la stregoneria e solo una volta per turno.
  • Gli Planes Walker possono essere attaccati da creature e incantesimi dei tuoi co-protagonisti. Puoi respingere gli attacchi al tuo planes walker usando le creature e gli incantesimi che possiedi. Se l'avversario riesce a ferire il tuo deambulatore, il suo valore di fedeltà diminuirà di un certo importo con il livello di danno ricevuto.

Parte 3 di 5: Capire come si gioca

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Passaggio 1. Comprendi come evocare una creatura o un incantesimo

Puoi evocare una creatura vedendo quale valore ci vuole per evocarla, di solito questo valore è un numero cerchiato e seguito da mana con un colore specifico: bianco, blu, nero, rosso o verde. Per evocare una creatura, devi generare una certa quantità di mana con i numeri sulla carta.

Guarda la scheda sopra. Vedrai il numero "1" seguito da quale simbolo è bianco: una palla bianca (sfera bianca). Per evocare questa carta, hai bisogno di un'area sufficiente per generare mana di vari colori, oltre a un mana bianco

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Passaggio 2. Prova un altro esempio di chiamata

Vediamo se riesci a capire quale mana totale, e quale seme, è necessario per chiamare le seguenti carte:

La prima carta, "Sylvian Bounty", richiede 5 mana incolore - qualunque sia il colore che puoi usare più un mana verde - che viene prodotto nella foresta, per un totale di 6 mana. La seconda carta, "Angelic Shield", richiede un mana bianco - che viene generato in pianura - più un mana blu

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Passaggio 3. Comprendi anche ciò che viene chiamato toccando e stappando

"Attivare" è come usi il mana generato nelle tue aree o come attacchi usando le creature. Questo è indicato dalla piccola freccia sulla carta. Per attivare, girare la carta a destra.

  • L'attivazione di una carta mercenario significa che non puoi più utilizzare alcune abilità durante un turno. Ad esempio, se attivi una carta per usare la sua abilità, questa rimarrà attiva fino all'inizio del tuo prossimo turno. Non puoi usare di nuovo le sue abilità finché la carta non è stata disattivata
  • Per poter attaccare, devi attivare le tue creature. Una creatura consuma energia se combatte, questo la farà attivare. Lo fai a meno che non sia specificamente scritto sulla carta che la carta non può essere attivata. (Alcune carte non devono essere attivate quando si attacca)
  • Non puoi parare gli attacchi delle creature che sono state attivate. Quando una creatura è stata attivata, il suo attacco non può essere parato.
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Passaggio 4. Conoscere gli usi del potere e della difesa

Le creature hanno un numero per la forza e un altro per la difesa. Le seguenti creature, Phyrexian Broodling, hanno un numero di forza 2 e anche un numero di difesa 2, quindi sarà scritto come 2/2.

  • La forza è il numero di livelli di danno (danno) che una creatura può infliggere in battaglia. Se la creatura ha un numero di forza di 5, può causare 5 punti di danno a qualsiasi creatura che tenti di respingere i suoi attacchi. Se in battaglia l'attacco della creatura non viene respinto, l'avversario riceverà immediatamente 5 punti di danno e il valore di vita sull'avversario diminuirà della stessa quantità.
  • La difesa è il valore numerico che una creatura può ricevere prima che muoia e venga trasferita nel cimitero. Una creatura con un numero di difesa di 4 può subire 3 danni senza morire. Ma quando ha ricevuto 4 punti di danno, allora deve morire ed essere trasferito nella pila del cimitero alla fine del combattimento.

Passaggio 5. Capire come assegnare le carte in battaglia

Quando un giocatore sceglie di attaccare un altro giocatore, vengono determinate le carte in attacco e in difesa. Le creature che attaccano saranno determinate per prime. Quindi il giocatore in difesa (che viene attaccato) determinerà quali creature userà in difesa e quali creature attaccanti da respingere.

  • Ad esempio, supponiamo che Ananthemancer stia attaccando e il Magus of the Moat sia incaricato di trattenere l'attacco. Anantemante ha un numero di forza 2 e anche la difesa è 2, quindi ha 2/2. Magus of the Moat ha una forza di 0 e una difesa di 3, quindi ha 0/3. Cosa succede quando le due creature si affrontano?
  • Anantemante infligge 2 danni a Magus, e nel frattempo Magus infligge solo 0 danni a Anantemante.
  • Il danno numero 2 causato da Anantemante a Magus non è sufficiente per ucciderlo. Magus può subire 3 danni prima di morire e di essere trasferito nel cimitero. Viceversa, il numero di danni 0 causato da Magus ad Ananthemancer non è sufficiente per ucciderlo. L'Anantemante può subire 2 danni prima di morire e di essere trasferito nel cimitero. Entrambe le creature sono ancora vive.
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Passaggio 6. Comprendi come utilizzare le abilità speciali possedute da creature, incantesimi e artefatti

Spesso le Creature hanno abilità che il giocatore può attivare. Usare questa abilità è quasi come evocare la creatura stessa, devi anche pagare con il mana. Considera il seguente esempio.

  • Ictian Crier ha l'abilità scritta sulla carta: "Metti in gioco due segni residenti di una creatura bianca 1/1". Ma ci sono anche dei segni dove c'era scritto in precedenza. "Questo è" il valore richiesto per usare questa capacità.
  • Per attivare questa abilità, prima attiva un'area base con qualsiasi colore (questo è per 1 che è incolore), attiva anche una pianura (questo è per il mana bianco). E poi attiva la carta stessa, l'Ictian Crier – questo è per i segni di attivazione dopo che la quantità di mana è sufficiente. E infine, scarta una delle carte che hai in mano, qualsiasi delle quali può essere scartata, ma potrebbe essere meglio scartare la tua carta meno utile. Ora puoi mettere due segni residenti 1/1 nel gioco. Serve come una creatura 1/1 base.

Parte 4 di 5: Comprensione delle diverse fasi in un ciclo

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Passaggio 1. Comprendere tutte le fasi in un ciclo

Ci sono cinque fasi o cinque mosse nel turno di ogni giocatore. Comprendere queste fasi e come funzionano è una parte importante della comprensione del gioco. In ordine, le cinque fasi sono:

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Passaggio 2. Fase iniziale

La fase iniziale si compone di tre fasi distinte:

  • Fase di disattivazione: il giocatore disattiva tutte le sue carte a meno che non ci siano carte ancora attive nel momento in cui viene eseguita questa fase.
  • Mossa di mantenimento: insolita da eseguire, ma a volte un giocatore deve usare il mana: ad esempio mentre questa mossa è in corso, il giocatore attiva un'area per generare mana.
  • Fase di pesca: il giocatore pesca una carta.

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Passaggio 3. La fase principale della prima parte

Durante questa fase, un giocatore può piazzare una carta regionale. Anche in questa fase i giocatori possono scegliere di giocare una carta attivando l'area che in seguito genererà mana.

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Fase 4. Fase di combattimento

Questa fase è suddivisa in cinque fasi.

  • Dichiara attacco: qui è dove il giocatore attaccherà per la prima volta. I giocatori in difesa possono lanciare incantesimi dopo che è stato dichiarato un attacco.
  • Dichiarare l'attaccante: dopo che l'attacco è stato dichiarato, il giocatore che attaccherà sceglierà quale creatura usare nell'attacco. Il giocatore che sta per attaccare non può scegliere quale creatura attaccare.
  • Dichiara un repellente: il giocatore in difesa sceglie, se del caso, quali creature usare per respingere gli attacchi. I giocatori possono assegnare più di una parata per respingere gli attacchi della stessa creatura attaccante.
  • Determinare il danno: in questo passaggio, le creature in lotta si daranno e subiranno danni a vicenda. Una creatura attaccante che ha un numero di forza pari (o maggiore) al numero di difesa della creatura in difesa distruggerà la creatura in difesa. Una creatura difensiva che ha una potenza pari (o superiore) al numero di difesa della creatura attaccante distruggerà la creatura attaccante. Era del tutto possibile per i due esseri distruggersi a vicenda.
  • Fine del combattimento: non succede molto in questa fase; entrambi i giocatori possono usare istantaneo.
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Passaggio 5. La fase principale della seconda parte

Dopo la battaglia, c'è un'altra fase principale della seconda parte, questa fase è la stessa della prima parte, i giocatori possono usare incantesimi ed evocare creature.

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Passaggio 6. Fase finale o fase residua

In questa fase, tutte le abilità o le magie che si attivano da sole continueranno a verificarsi. Questa è l'ultima possibilità per i giocatori di usare instant.

In questa fase, il giocatore il cui turno è quasi terminato e se ha ancora più di 7 carte, deve scartare le carte rimanenti in modo che ne rimangano solo 7

Parte 5 di 5: concetto avanzato

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Passaggio 1. Comprendere anche il volo (volare)

Le creature con l'abilità di volare non possono essere respinte da creature che non hanno quell'abilità. In altre parole, se una creatura ha l'abilità di volare, i suoi attacchi possono essere parati solo da altre creature che hanno anche l'abilità, o una creatura che è chiaramente scritta può respingere gli attacchi di creature con l'abilità di volare.

Tuttavia, le creature con la capacità di volare possono respingere gli attacchi di creature che non hanno questa capacità

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Passaggio 2. Comprendi quello che viene chiamato un primo colpo (first strike)

Il primo colpo che significa il primo colpo, è una comprensione in attacco. Quando una delle creature sta attaccando e il giocatore sceglie di bloccare l'attacco usando una parata, devi confrontare la forza e la resistenza di ciascuna creatura. La forza della creatura A è paragonata alla resistenza della creatura B e viceversa.

  • Di solito, il danno viene subito allo stesso tempo; se la forza dell'essere attaccante è maggiore della resistenza dell'essere difensore, e la forza dell'essere difensore è maggiore della resistenza della creatura attaccante, allora entrambi gli esseri moriranno. (Se nessuna delle due creature ha una forza superiore alla resistenza del suo avversario, allora entrambe le creature saranno ancora vive.)
  • Tuttavia, se una delle creature ottiene un attacco improvviso, a quella creatura verrà data la prima opportunità di provare a distruggere la creatura avversaria ignorando le regole di cui sopra: se la creatura che ottiene il primo attacco può uccidere la creatura sopravvissuta, allora la creatura sopravvissuta morirà all'istante, sebbene in realtà la creatura sopravvissuta possa uccidere la creatura attaccante. La creatura che attacca rimarrà in vita.

Passaggio 3. Comprendere la vigilanza

'La vigilanza è la capacità di attaccare senza prima attivarsi. Se una creatura ha cautela, può attaccare senza prima attivarsi. Di solito per poter attaccare devi attivare la tua creatura.

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Le creature che hanno cautela possono attaccare e parare in successione. Di solito, se una creatura ha attaccato, non è più in grado di parare nel round successivo. Se ha cautela, una creatura può attaccare e parare nel round successivo perché la creatura non è attivata

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Passaggio 4. Sapere cos'è la fretta

La rapidità è la capacità di una creatura di attivarsi e attaccare contemporaneamente. Di solito, una creatura deve attendere un round prima di potersi attivare e attaccare; questo si chiama malattia da evocazione. Questo non si applica alle creature che hanno l'abilità rapidità.

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Passaggio 5. Comprendere il calpestamento

Travolgere è l'abilità di una creatura di danneggiare la creatura dell'avversario anche se la creatura è bloccata da altre creature avversarie. Di solito, se una creatura è bloccata (protetta), la creatura attaccante può attaccare solo la creatura che la protegge. Usando un travolgere, la differenza tra la figura di forza della creatura che usa il travolgere e il numero di resistenza della creatura che la blocca sarà a carico del giocatore in difesa.

Ad esempio, diciamo che Kavu Mauler sta attaccando e Bonethorn Valesk è incaricato di parare i suoi attacchi. Mauler con il numero 4/4 ha l'abilità travolgere, mentre Valesk con il numero 4/2. Mauler infligge 4 danni a Valesk, mentre Valesk risponde con 4 danni a Mauler. Entrambe le creature alla fine muoiono, ma Mauler riesce a infliggere 2 danni alla vita del giocatore avversario. Perché questo può accadere? Questo perché la resistenza di Valesk vale solo 2 e Mauler ha l'abilità travolgere, il che significa che 2 danni dal suo vero numero di forza sono 4 ricevuti da Valesk e i restanti 2 danni ricevuti dal giocatore avversario

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Passaggio 6. Comprendi le ombre

Shadow è un'abilità posseduta dalle creature: gli attacchi delle creature che hanno questa abilità ombra possono essere bloccati solo da altre creature che hanno anche questa abilità. Se una creatura con ombra attacca e l'avversario non ha una creatura con abilità ombra per bloccare i suoi attacchi, allora la creatura che attacca non può essere parata.

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Passaggio 7. Comprendere l'infezione

Infettare infligge danno alle creature, il danno in questione è sotto forma di contrattacco con il numero -1/-1, e al giocatore sotto forma di contrattacco velenoso, a differenza di un normale attacco. Questo contrattacco con un numero di -1/-1 è permanente, a differenza del normale danno che altrimenti provoca danni il cui effetto scompare alla fine del turno.

  • Ad esempio, diciamo che Hand of the Praetors attacca e Kresh the Bloodbraided para. La mano ha un'abilità infettare, il che significa che la carta provoca danni sotto forma di contrattacco con il numero -1/-1. La mano ha contrattaccato Kresh tre volte -1/-1, questo ha ucciso Kresh. Kresh infligge 3 danni a Hand, anche questo uccide Hand.
  • Se solo Kresh avesse 4/4 invece di solo 3/3, allora quei tre contrattacchi -1/-1 influenzerebbero comunque la sua forza e resistenza, e farebbero solo 1/1.

Suggerimenti

  • Se non ti piacciono le carte nella tua mano, puoi mischiarle di nuovo e aggiungerle al tuo grimorio (questo si chiama 'mulligan'), e poi pescare nuove carte meno una carta dal numero precedente. Fai attenzione, perché ogni volta che fai un "mulligan", perderai alcuni dei vantaggi di quelle carte ridotte.
  • Ci vuole molta pratica, se la prima volta che provi ma non capisci o non capisci, continua a provare. Questo gioco sarà molto divertente quando saprai cosa devi fare.
  • Per ottenere incantesimi e creature più velocemente, cerca di ottenere più carte che puoi con lo stesso mana del tuo.
  • Acquista un posto dove conservare le carte o una sorta di protezione per le tue carte.

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