Tenere traccia dei punteggi può essere un ottimo modo per rimanere coinvolti nel gioco del baseball. Questa abilità è utile anche se ti unisci a una squadra di baseball in quanto ti consente di monitorare meglio le statistiche, le tendenze e le prestazioni dei giocatori della squadra. Anche se all'inizio segnare su una figurina da baseball può sembrare difficile, il processo è in realtà abbastanza semplice.
Fare un passo
Passaggio 1. Preparare una scorecard
La maggior parte degli stadi di baseball di fascia alta vende queste carte, singolarmente o insieme a qualche tipo di programma. Se hai dei dubbi sulla disponibilità di una scheda segnapunti nello stadio che stai visitando, puoi cercarla online e stamparla per portarla con te alla partita.
Passaggio 2. Compila il tabellone con le situazioni richieste nella partita
Queste situazioni includono, ma non sono limitate a: squadre in gara, roster, arbitri, campo, ora di inizio e allenatore.
Passaggio 3. Annota il numero dell'uniforme, il nome e il numero di posizione nello slot, con un giocatore per 2-3 slot (o uno per "quadrato grande")
Per i numeri di posizione, vedere la tabella "Informazioni sul giocatore" di seguito.
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Se qualcuno funge da battitore (battitore designato), scrivi DH nel primo slot e il nome del giocatore nel secondo slot.
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Se necessario, scrivi i sostituti in fondo allo score, con un giocatore per ogni slot. Questo passaggio è necessario solo se hai difficoltà a ricordare i nomi dei giocatori di riserva della squadra. Non hai bisogno di annotare la posizione perché non hai giocato nel gioco.
Passaggio 4. Monitora le palle e gli strike sulla griglia
La palla è registrata in una griglia tripla e Strike è registrato in una doppia griglia.
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Puoi scrivere segni di spunta, linee, X, numeri o quello che vuoi. Alcune persone usano una linea e una X per dire se lo swing della mazza manca o colpisce la palla, mentre altri usano un numero per indicare l'ordine in cui viene dato il tipo di lancio. Questo è utile perché permette al lettore di vedere i progressi di un giocatore alla battuta.
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Se la palla foul viene colpita con due colpi, è sufficiente mettere un punto (o un numero, a seconda delle preferenze) lungo la linea di battuta. Continua se necessario.
Passaggio 5. Registrare i risultati al pipistrello utilizzando abbreviazioni e segni su piccoli diamanti
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Se la mazza è fuori (out), scrivi il risultato in lettere maiuscole sopra il diamante e assicurati di annotare il numero di inning (come 1, 2 o 3) nell'angolo in basso a destra della scatola. Vedi "Come lanciare un giocatore" nella tabella seguente per le abbreviazioni standard.
- Per il doppio e il triplo gioco (una squadra riesce a eliminare 2-3 giocatori contemporaneamente), assicurati di annotare gli out nell'ordine in cui si verificano nella piccola casella nell'angolo in basso a destra.
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Quando la mazza raggiunge la prima base, traccia una linea retta sul piccolo rombo che indica il percorso della mazza. A lato dell'ultima riga, scrivi una di queste abbreviazioni in minuscolo accanto ad essa.
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Metti un asterisco (*) o un punto esclamativo (!) quando il difensore (giocatore in posizione difensiva) fa una partita fantastica.
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Ad alcune persone piace disegnare il percorso della palla per renderlo più preciso. Di solito, il percorso viene tracciato tracciando una linea dalla base di casa al punto di atterraggio della palla, con una linea continua se la palla è in aria o una linea tratteggiata se la palla sta rotolando a terra.
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Se il corridore segna durante la partita dopo che la palla è stata giocata, registra quanti RBI (Runs Batted In, ovvero il numero di giocate del battitore che hanno portato a un punteggio) il battitore ha ottenuto nello spazio assegnato. In caso contrario, scrivilo sotto il diamante.
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Tieni traccia dei progressi di un corridore utilizzando una serie di abbreviazioni e linee simili che indicano i progressi del corridore e come è successo (ad esempio, se il corridore è arrivato in terza base dalla prima in singolare, traccia una linea dalla prima alla seconda e dalla seconda alla terza base, quindi scrivi 1B nell'angolo in alto a sinistra).
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Quando un corridore segna, ombreggia il diamante per una più facile comprensione.
Passaggio 6. Alla fine dell'inning, segna le statistiche importanti nella casella sotto la colonna
- Se i giocatori della squadra colpiscono in ordine, assegna semplicemente all'inning alcune colonne e riscrivi i numeri in ordine.
- Puoi tenere traccia del numero di tiri in un inning scrivendo il numero a sinistra del numero di inning. Puoi tenere traccia del numero totale di lanci scrivendolo a destra del numero di inning.
Passaggio 7. Annota i nomi, i numeri delle divise e le posizioni dei sostituti entranti sotto i giocatori uscenti e traccia una linea verticale tra gli inning in cui si verificano le sostituzioni
Inoltre, compila la casella inning nella casella a destra.
- Se c'è un cambio di lanciatore, traccia una linea orizzontale tra l'ultimo colpo del vecchio lanciatore e il primo colpo del nuovo lanciatore. Inoltre, scrivi il nome del lanciatore nella casella in basso.
- Se un giocatore cambia posizione, traccia una linea verticale tratteggiata tra gli inning in cui si è verificato il cambiamento.
Passaggio 8. Alla fine della partita, riepiloghi le statistiche di battuta e le statistiche di lancio nell'apposito spazio per produrre un buon riassunto della partita
Metodo 1 di 1: Abbreviazione Scorecard
Informazioni sul giocatore
Posizione | Numero |
brocca | 1 |
ricevitore | 2 |
Prima base | 3 |
Seconda base | 4 |
Terza base | 5 |
Interbase | 6 |
esterno sinistro | 7 |
Difensore centrale | 8 |
esterno destro | 9 |
Battitori designati | DH |
Come rimuovere il giocatore
Risultati | Abbreviazione | Risultati campione | Abbreviazione Esempio |
Strikeout swinging (colpo dovuto all'oscillazione) | K | Swing e miss | K |
Strikeout cercando (colpisci per non oscillare) | K a testa in giù | Chiamato terzo strike | K a testa in giù |
Groundout (fuori perché la palla sta rotolando) | Il numero del giocatore che difende il campo seguito dal numero del giocatore che ha preso la palla | Lo shortstop prende la palla e la lancia al First Baseman | 6-3 |
Flyout (fuori perché la palla sta volando) | Numero di giocatori che hanno preso la palla | Difensore centrale che prende la palla | 8 |
Rimessa laterale (fuori a causa di un drive punch catturato) | L seguito dal numero del giocatore che ha preso la palla | Secondo Baseman prende la palla | L4 |
Gioco non assistito (il difensore crea out senza assistenza) | Numero di giocatori che giocano seguito dalla lettera U | Il lanciatore prende la palla e la tocca al corridore (o base) | 1U |
Prendere la palla in fallo | F seguito dal numero del giocatore che ha preso la palla | Third Baseman prende la palla in area di fallo | F5 |
Sacrifice Fly (fuori perché la palla è volata, ma c'era un compagno che è riuscito ad avanzare di 1-3 basi) | SF seguito dal numero del giocatore che ha preso la palla | L'esterno sinistro prende la palla | SF7 |
Sacrifice Bunt (fuori perché il battitore "rimbalza" intenzionalmente la palla in modo che il suo compagno possa avanzare alla base successiva) | SB è seguito dal numero del giocatore emesso seguito dal numero del giocatore che ha preso la palla. | Il ricevitore raccoglie e lancia la palla al prima base | SB2-3 |
Double Play (la squadra in difesa ottiene due out in una partita): | |||
Per i corridori: | Il numero del giocatore che ha ricevuto la palla seguito dal numero del giocatore che l'ha presa | Interbase che riceve e lancia la palla al Second Baseman | 6-4 |
Per i battitori: | Come il corridore, ma aggiungi il giocatore che prende la palla seguito da DP | L'interbase ottiene e lancia la palla al seconda base poi al prima base | 6-4-3 PS |
Monitoraggio pugno
Risultati | Abbreviazione | Risultati campione | Abbreviazione Esempio |
Singolo (il battitore raggiunge la prima base) | 1B | ||
Doppio ((il battitore raggiunge la seconda base) | 2B | ||
Triplo (il battitore arriva in terza base) | 3B | ||
Home Run (la palla è stata colpita fuori dal campo) | risorse umane | ||
Hit by pitch | HP o HBP | ||
Cammina (la mazza viene lasciata intenzionalmente in prima base) | BB | ||
Errore (il giocatore ha commesso un errore) | E è seguito dal numero del giocatore che ha commesso l'errore | L'interbase lascia cadere la palla e la lancia | E6 |
La scelta del fielder | FC | Quando il corridore è in prima base, il battitore colpisce il grounder al Second Baseman che espelle solo il corridore (il difensore decide di non provare a togliere la mazza). | FC |
Terzo colpo caduto | K |
Monitoraggio della corsa di base
Risultati | Abbreviazione | Risultati campione | Abbreviazione Esempio |
Base rubata (il corridore avanza con successo alla base successiva senza l'aiuto di una mazza) | SB | ||
Catturato a rubare (il corridore non riesce a rubare la base) | CS | Ricevitore rilasciato durante il tentativo di rubare la base | CS |
Scelto | PIK | È stato beccato dal lanciatore | PIK |
Suggerimenti
- Non tutte le scorecard includono un posto per monitorare le palle e gli strike.
- Esercitati a compilare gli scorecard quando guardi una partita in televisione, così ti abituerai a farlo nelle partite in diretta.