4 modi per giocare a freccette

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4 modi per giocare a freccette
4 modi per giocare a freccette

Video: 4 modi per giocare a freccette

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Video: 3 MODI per ottenere dei VERDI DECENTI | Teoria del colore e mixing 2024, Maggio
Anonim

Giocare a freccette è un modo divertente per trascorrere del tempo con buoni amici o nuove persone. Dai giocatori occasionali a quelli esperti, le freccette sono un gioco di abilità a cui tutti possono divertirsi, ogni volta. Continua a leggere per saperne di più sulla disposizione del bersaglio per le freccette, sulla tecnica di lancio delle freccette e sui diversi modi di giocarle.

Fare un passo

Metodo 1 di 4: Comprensione del tabellone e del sistema di punteggio

Gioca a freccette Passo 1
Gioca a freccette Passo 1

Passaggio 1. Comprendi che tutte le freccette sono uguali

Le tavole sono numerate da 1 a 20 in modo ordinato intorno alla tavola. Si gioca a freccette lanciando piccole freccette in diverse parti del tabellone mentre si calcolano i punteggi durante il gioco.

Gioca a freccette Fase 2
Gioca a freccette Fase 2

Passaggio 2. Notare che la scheda è divisa in diverse sezioni

Ogni sezione ha un numero associato a quella sezione. Se la freccia si ferma su un cerchio esterno verde o rosso (doppio anello), il lanciatore ottiene il doppio del valore del numero in quella sezione.

  • Ad esempio, se la freccia che lanci atterra nel doppio anello a 18, ottieni 36.

    Gioca a freccette Fase 2 Bullet1
    Gioca a freccette Fase 2 Bullet1
Gioca a freccette Passaggio 3
Gioca a freccette Passaggio 3

Passaggio 3. Capire cosa succede se la freccia si ferma sul cerchio interno rosso o verde

Se la freccia si ferma sul cerchio interno rosso o verde (triplo anello), il lanciatore ottiene tre volte il numero in quella sezione.

  • Se il tuo dardo atterra nel triplo anello a 18, ad esempio, ottieni un punteggio di 54.

    Gioca a freccette Step 3Bullet1
    Gioca a freccette Step 3Bullet1
Gioca a freccette Passaggio 4
Gioca a freccette Passaggio 4

Passaggio 4. Comprendi che il centro del tabellone è chiamato bullseye

Questa sezione è ulteriormente suddivisa in due parti. L'interno (di solito rosso) è chiamato il doppio toro e l'esterno (di solito verde) è chiamato il toro.

  • Se la freccia si ferma sulla parte verde del bersaglio, il lanciatore ottiene 25 punti.

    Gioca a freccette Step 4Bullet1
    Gioca a freccette Step 4Bullet1
  • Se la freccia si ferma sulla parte rossa del bersaglio, il lanciatore ottiene 50 punti.

    Gioca a freccette Step 4Bullet2
    Gioca a freccette Step 4Bullet2
Gioca a freccette Passaggio 5
Gioca a freccette Passaggio 5

Passaggio 5. Comprendere che il resto della scacchiera è diviso in venti pezzi separati, ciascuno con un numero specifico su quella parte

Se la freccia si ferma su una sezione (di solito) gialla o nera (anello singolo), il lanciatore ottiene un punteggio in base al numero in quella sezione.

  • Supponiamo che le tue freccette atterrino il 18 (ma non nell'area del doppio o del triplo anello), ottieni 18 punti.

    Gioca a freccette Step 5Bullet1
    Gioca a freccette Step 5Bullet1

Metodo 2 di 4: lancio di frecce

Gioca a freccette Passo 6
Gioca a freccette Passo 6

Passaggio 1. Prepararsi con una posizione stabile del corpo

Potresti essere tentato di piegarti in avanti o indietro, ma questo renderà la tua posizione meno stabile rispetto allo stare in piedi.

  • Per i lanciatori destrimani, metti il piede destro davanti. La maggior parte del tuo peso dovrebbe essere sul piede destro, anche se non vuoi piegarti troppo in avanti.
  • Per i lanciatori mancini, metti il piede sinistro davanti. La maggior parte del tuo peso dovrebbe essere sul piede sinistro, anche se non vuoi piegarti troppo in avanti.
Gioca a freccette Passo 7
Gioca a freccette Passo 7

Passaggio 2. Tenere entrambi i piedi fermi

Certo, vuoi mantenere l'equilibrio durante il lancio. Se il tuo corpo è sbilanciato, puoi trascinare o premere la freccia in modo che manchi la direzione desiderata.

Gioca a freccette Step 8
Gioca a freccette Step 8

Passaggio 3. Tenere la freccia correttamente

Tieni la freccia con il palmo della mano destra (se destrimani) e tienila con le dita finché non trovi il baricentro della freccia. Posiziona il pollice leggermente dietro il centro di gravità della freccia mentre metti almeno due, e forse fino a quattro, altre dita sulla freccia. Tieni la freccia in un modo che ti senta a tuo agio.

Gioca a freccette Passo 9
Gioca a freccette Passo 9

Passaggio 4. Tieni la punta della freccia leggermente in alto e prova a spostare la freccia avanti e indietro il più dritta possibile

Se si verifica un movimento aggiuntivo, la freccia non volerà dritta.

Gioca a freccette Passo 10
Gioca a freccette Passo 10

Passaggio 5. Smussare la freccia in avanti

Non lanciare troppo forte. Una cosa del genere è inutile e in realtà pericolosa.

Le frecce non hanno bisogno di molta forza per aderire al tabellone. Ricorda, l'obiettivo di questo gioco è ottenere un punteggio, non determinare chi è il più forte

Metodo 3 di 4: Riproduzione di "01"

Gioca a freccette Step 11
Gioca a freccette Step 11

Passaggio 1. Comprendere che il gioco base è noto come gioco "01"

L'obiettivo del gioco è semplice. Ogni giocatore deve ridurre il proprio valore a zero.

Allora perché si chiama il gioco "01"? Il gioco "01" si riferisce al fatto che ogni giocatore inizia sempre il gioco con un punteggio che termina con "01". Il gioco individuale di solito inizia con un punteggio di 301 o 501. Nel gioco di gruppo, il valore iniziale può essere impostato fino a 1001

Gioca a freccette Fase 12
Gioca a freccette Fase 12

Passaggio 2. Segna "oche"

Oche è la linea di confine in cui il lanciatore di freccette deve trovarsi dietro quella linea. Si trova a circa 237 centimetri dal tabellone.

Gioca a freccette Passo 13
Gioca a freccette Passo 13

Passaggio 3. Lancia le frecce sul tabellone per determinare il turno del giocatore

Il giocatore che lancia il dardo più vicino al doppio toro ottiene un turno per primo.

Gioca a freccette Passo 14
Gioca a freccette Passo 14

Passaggio 4. Ogni giocatore, a turno, lancia tre frecce ciascuno

Il valore ottenuto dal giocatore viene quindi sottratto dal valore totale.

Ad esempio, se un giocatore inizia la partita con un punteggio di 301 e ottiene un punteggio di 54, il nuovo punteggio totale è 247

Gioca a freccette Passo 15
Gioca a freccette Passo 15

Passaggio 5. Quando inizi ad avvicinarti allo zero, fai attenzione a colpire solo l'area in cui ne hai bisogno

Questo perché ci sono regole su come vincere la partita. Per vincere, devi raggiungere esattamente lo zero. Inoltre, il valore della freccia che ti porta a zero deve essere un valore doppio.

  • Ad esempio, se un giocatore ha 2 punti rimasti, deve ottenere un doppio di 1. Se quel giocatore ha 18 punti rimasti, deve ottenere un doppio di 9.
  • Se il valore residuo è dispari, ad esempio il valore residuo è 19, il giocatore può provare a ottenere prima un 3 per ottenere il valore rimanente 16. Dopodiché deve cercare di ottenere un doppio 8 per vincere la partita.

Metodo 4 di 4: Giocare a "Cricket"

Gioca a freccette Passo 16
Gioca a freccette Passo 16

Passaggio 1. Per il gioco del Cricket, vengono utilizzate solo le aree numerate da 15 a 20 e bullseye

Lo scopo del gioco è "spendere" i numeri da 15 a 20 tre volte ciascuno; oppure premi un doppio squillo su un numero e premi un singolo squillo sullo stesso numero; o colpisci direttamente il triplo anello.

Gioca a freccette Passo 17
Gioca a freccette Passo 17

Passaggio 2. Posiziona la lavagna accanto al tabellone di gioco

In ordine, scrivi i numeri da 15 a 20 in modo da poter vedere se un giocatore ha colpito un numero tre volte o ha speso un numero.

Gioca a freccette Passo 18
Gioca a freccette Passo 18

Passaggio 3. Sappi che se hai speso un numero che il giocatore avversario non ha completato e hai raggiunto il numero, sei ricompensato con quell'importo

Ad esempio, hai speso 16 e il tuo avversario non ha finito, quindi il tuo tiro arriva a 16, quindi ottieni 16.

Gioca a freccette Passo 19
Gioca a freccette Passo 19

Passaggio 4. Sappi che il giocatore che completa tutti i suoi numeri e ha più punti vince

Quindi, il vincitore non è chi arriva primo, ma chi finisce con il maggior numero di punti.

Un dardo che cade su un toro vale 25 e un doppio toro vale 50

Suggerimenti

  • Cerca di seguire sempre completamente il movimento. Dopo aver lanciato un dardo, non fermare il braccio nel mezzo del lancio. Continua il movimento completo del braccio.
  • Cerca di eliminare il più possibile i movimenti extra. Qualsiasi movimento diverso da quello utilizzato per lanciare il dardo spreca solo energia e riduce la precisione di lancio.

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