Yu-Gi-Oh! è un gioco di scambio di carte, dove l'obiettivo del gioco è sconfiggere l'avversario, riducendo a zero i Life Points dell'avversario. Ma ci sono molte regole da conoscere prima di giocare.
Fare un passo
Parte 1 di 3: Impostazioni di gioco
Passaggio 1. Mescola il mazzo di carte
Per prima cosa, mischia il tuo mazzo, poi il mazzo del tuo avversario.
Ogni mazzo deve contenere tra le 40 e le 60 carte
Passaggio 2. Determinare chi inizia il primo turno
Puoi lanciare una moneta, giocare a sasso-carta-forbici o decidere da solo tra voi due. Chi inizia il primo turno può attivare la carta e prepararsi per il campo di battaglia con alcune trappole e mostri prima, ma nel primo turno di questo duello non si raccolgono carte durante la fase di presa delle carte e non c'è la fase di combattimento.
Passaggio 3. Prendi cinque carte dal tuo mazzo principale
L'avversario riceverà una sesta carta quando sarà il suo turno più tardi. Ogni turno, peschi una carta all'inizio della fase di presa delle carte, eccetto per il primo turno del giocatore che ha avuto il turno iniziale.
Passaggio 4. Posiziona la carta nella posizione corretta
Dopo aver pescato cinque carte, sbarazzati del tuo pool di carte principale. Usa uno speciale tappetino da gioco quando giochi (se ne hai uno) ma assicurati almeno di posizionare le carte e i mazzi nelle posizioni corrette. Le carte durante il gioco verranno posizionate in quattordici posizioni diverse (due file di sette carte ciascuna).
- Il tuo pool di carte sarà nell'ultima posizione della seconda riga, con l'area Extra Deck all'inizio di quella riga. La riga superiore è delimitata dalla Zona Campo (l'area per le carte speciali che influenzano il campo di battaglia) a sinistra e dal cimitero (per le carte scartate) a destra. Le cinque posizioni al centro per la parte superiore sono i posti per le carte mostro e la parte inferiore è per le carte magiche e le trappole. Inoltre, ci sono aree degli scarti, che non hanno posizioni ufficiali ma sono molto importanti nel gioco, e due aree pendolo che si trovano tra il campo di battaglia e le aree Extra Deck, nonché le aree delle carte e del cimitero sui nuovi tappetini di gioco.
- Metti le carte mostro Synchro, Xyz e (se usi) Fusion nell'area Extra Deck. Se le carte di questi mostri sono nella mano o nel pool di carte, allora torneranno nell'area Extra Deck. I mostri pendolo sono qui carte esposte piuttosto che andare al cimitero dall'area del pendolo. I principianti in questo gioco non dovrebbero usare un pendolo a meno che non lo capiscano già perché i pendoli sono una nuova aggiunta al gioco e possono creare confusione.
Parte 2 di 3: fare i turni di gioco
Passaggio 1. Prendi una carta dal mazzo di carte
La prima parte del tuo turno consiste nel pescare una carta. Non dimenticare di prendere una carta, perché una volta terminata una parte del tuo turno (ad esempio, se dimentichi di prendere una carta e passi alla fase successiva del tuo turno), non puoi tornare di nuovo a quella parte.
Passaggio 2. Eseguire l'azione nella "fase di attesa" (fase di preparazione)
Ci sono alcune carte che possono essere utilizzate solo durante questa fase, quindi se non ne hai una, non devi preoccuparti di loro. Alcune carte, come le carte trappola, possono essere utilizzate anche durante questa fase del tuo turno.
Le carte utilizzabili in questa fase verranno indicate sulla carta. Guarda il termine "fase di stand-by" nella descrizione della carta
Passaggio 3. Eseguire l'azione di combattimento
Questa è la prima fase principale del tuo turno. Eseguirai, se lo desideri, alcune azioni che ti prepareranno per la fase successiva del tuo turno, ovvero il combattimento! Se non combatti dopo aver completato questa fase, il tuo turno finirà.
- Invia mostri. Puoi posare i mostri durante questa fase del tuo turno. Puoi inviare un solo mostro per turno. I mostri presentati in posizioni difensive devono essere prima messi in uno stato chiuso.
- Cambiare la posizione dei mostri. Puoi cambiare la posizione del mostro da attacco a difesa o viceversa. Queste posizioni saranno discusse di seguito.
- Puoi usare le carte trappola. Queste carte non possono essere attivate nello stesso turno in cui sono state posate.
- Puoi anche usare le carte magiche.
Passaggio 4. Attacca l'avversario
Questa fase è chiamata fase di combattimento. Userai parte di questo turno per attaccare il tuo avversario. Attacca il tuo avversario usando le tue carte mostro e poi calcola il danno e i punti vita rimanenti. La vitalità, o salute/vita dell'avversario, inizia con ottomila. Quando la vitalità di un giocatore raggiunge lo zero, l'avversario vince!
- Posizione d'attacco contro posizione d'attacco. Quando usi un mostro in una posizione di attacco per attaccare un mostro nemico che è anche in una posizione di attacco, se il tuo mostro ha un valore di attacco più alto (mostrato sulla carta), il tuo mostro vincerà e il mostro nemico morirà. Sottrai il valore di attacco del mostro avversario dal valore di attacco del tuo mostro. Questa differenza verrà sottratta dalla vitalità dell'avversario.
- Posizione offensiva contro posizione difensiva. Questo tipo di attacco non danneggerà la vitalità del tuo avversario, ma puoi attaccare un mostro sulla difensiva per eliminarlo. Ma se il mostro avversario ha un valore di difesa più alto del valore di attacco del tuo mostro, allora riceverai danni o danni alla tua sopravvivenza (una serie di differenze di valore).
- Attacca direttamente l'avversario. Se l'avversario non ha mostri sul campo di battaglia, puoi attaccare direttamente l'avversario. L'importo totale del valore di attacco del mostro verrà sottratto dalla sopravvivenza dell'avversario.
Passaggio 5. Eseguire il secondo round di azione di combattimento
Una volta che la fase di combattimento è finita, entri nella seconda fase principale e puoi eseguire le stesse azioni di combattimento che hai fatto nella prima fase (es. piazzare trappole o cambiare posizione ai mostri). Ma se hai presentato un mostro durante il primo round dell'azione di combattimento, a questo punto non ti è permesso inviare un altro mostro.
Passaggio 6. Termina il turno
Dopo che il secondo round di azioni di combattimento è stato completato, finisci il tuo turno e il tuo avversario farà il suo turno.
Parte 3 di 3: Capire le carte da gioco
Passaggio 1. Usa le carte mostro
Le carte Mostro sono solitamente arancioni (ha effetto) o gialle (normale, non ha effetto). Quando invii un mostro, dovresti prestare attenzione al valore di attacco e difesa della carta mostro. I mostri con un alto valore di attacco dovrebbero essere posti in posizione di attacco, mentre i mostri con un alto valore di difesa dovrebbero essere posti in posizione difensiva.
- In posizione di attacco, le carte vengono posate normalmente ed esposte. In posizione difensiva, le carte sono disposte in posizione estesa a lato. Le carte in posizione difensiva possono essere aperte o chiuse.
- I mostri in posizione difensiva di solito non possono attaccare.
- Controlla i limiti di invio dei mostri. Se una carta mostro ha cinque o più stelle, allora deve essere presentata con un sacrificio. Ciò significa che devi prima sottomettere un mostro più debole e poi nel turno successivo sacrificare quel mostro nella tomba per nominare un mostro più forte. Se la carta mostro ha sette o più stelle, allora hai bisogno di due mostri da sacrificare!
- Spesso ci sono anche altri limiti di invio, quindi controlla la scritta sulla carta mostro. Il mostro Synchro (bianco) per esempio, richiederà il sacrificio di un mostro tuner. I mostri rituali (blu) richiedono una magia speciale per essere lanciati. I mostri Fusion (viola) richiedono un sacrificio speciale dall'Extra Deck. La carta Xyz (nera) richiede di posizionare due o più mostri dello stesso livello sul campo di battaglia. I mostri fusione, Synchro e Xyz non sono nel pool di carte principale, ma sono nell'Extra Deck. Se sono nella mano o nel pool principale, rimettili nell'Extra Deck.
Passaggio 2. Usa le carte magiche
Queste carte sono importanti nel gioco perché i loro effetti possono aiutarti o infastidire il tuo avversario. Queste carte sono di colore blu-verde e possono essere giocate nello stesso turno in cui sono state prese.
Passaggio 3. I mostri pendolo sembrano metà mostro e metà magia
Possono essere posti come mostri o posizionati all'interno di entrambe le aree del pendolo. Una volta per turno, quando hai due mostri nell'area del pendolo, puoi effettuare una sottomissione pendulum, cioè una sottomissione speciale di qualsiasi mostro sul campo di battaglia dalla carta nella tua mano, ma solo se il livello dei mostri è tra il livello del pendolo del mostro pendolo. Quindi, se hai due mostri pendolo, uno con un pendolo di livello quattro e un altro con un pendolo di livello sette, puoi richiedere un mostro di livello cinque o sei come sottomissione pendolo.
- Le carte complementari sono carte magiche che vengono applicate alle carte mostro per dare loro potenziamenti o effetti speciali.
- Le carte Quick Play sono carte magiche che possono essere giocate durante il turno del tuo avversario dopo essere state piazzate nel tuo turno precedente o giocate direttamente dalle carte che hai in mano durante il tuo turno.
- Le carte magiche rituali sono usate per evocare mostri rituali.
- Le carte magiche per il campo di battaglia sono carte posizionate nella Zona Terreno, che di solito danno un potenziamento a un certo tipo/attributo di tutte le carte sul campo di battaglia, comprese le carte del nemico! Ogni giocatore può avere una carta magica di questo tipo sul campo di battaglia alla volta.
- Le carte magiche continue sono carte magiche che rimangono nell'area magia/trappola.
Passaggio 4. Usa le carte trappola
Le carte trappola, che possono essere usate durante il tuo turno o durante il turno del tuo avversario, possono essere usate per infliggere gravi danni al tuo avversario! Queste carte sono viola. Queste carte vengono solitamente utilizzate per fornire difesa durante il turno dell'avversario. Le carte trappola vengono piazzate durante il tuo turno, ma possono essere attivate solo dopo la fase finale del turno o tramite un'azione a catena.
Suggerimenti
- Nella maggior parte dei mazzi, la disposizione migliore è 21 carte mostro, 11 carte magiche e 8 carte trappola per un totale di 40 carte. Questo viene fatto in modo che le carte migliori possano essere pescate più velocemente.
- Fai sempre attenzione quando l'avversario ha un mostro che non può essere distrutto da un altro mostro.
- Sacrifica i mostri solo se lo hai pianificato o potresti ottenere un mostro più debole del mostro precedente.
- Quando un giocatore prova a prendere una carta ma non ci sono più carte nel suo mazzo di carte, quel giocatore viene dichiarato perdente. Creare un mazzo che utilizzi questo tipo di tattica e distrugga il tuo avversario esaurindo le sue carte è chiamato "mazzo Mill".
- Se giochi una carta che ti fa ottenere una forza vitale ma la forza vitale è sempre la stessa di quando l'hai iniziata, allora stai ancora aggiungendo la forza vitale che otterrai alla forza vitale complessiva.
- Cerca sempre di avere una carta trappola per eliminare gli attacchi del tuo avversario e distruggere o eliminare i suoi mostri attaccanti dal gioco. Questo salverà il tuo mostro dalla distruzione e/o salverà la tua forza vitale dal danneggiamento.
- I mostri possono attaccare solo una volta per turno, se non diversamente specificato, o per determinati effetti delle carte.
- Guarda la tua vitalità.
- Ricorda di essere consapevole di eventuali effetti di carte mostro, magia o trappole che possono influenzare il gioco.
- Acquista coperture per carte per evitare che le carte vengano danneggiate. Un tappetino da gioco può anche aiutare se vuoi mantenere le cose in ordine.
- A volte cambia l'ordine delle carte in modo che il tuo avversario non possa indovinare. In questo modo, la tua strategia non diventerà pubblica e le tue debolezze non saranno note.
- Le carte magiche come Twister possono distruggere carte magiche e trappole, quindi assicurati di averle nel tuo mazzo.
- Se hai intenzione di partecipare a un torneo ufficiale, assicurati di seguire il formato avanzato (un formato di torneo con un elenco di carte che non possono essere utilizzate o possono essere utilizzate solo su base limitata).
- Ottieni buoni mostri Synchro, Xyz o fusione.
- Ci sono molti altri modi per vincere, chiamati condizioni di vincita speciali. Questi sono effetti delle carte che richiedono qualcosa di molto speciale da fare, come le carte "Exodia the Probidden One" o "Destiny Board".
- Se hai una carta "Scambio di anime", sacrifica i tuoi mostri più deboli per ottenere il mostro avversario più forte.
- I mostri piazzati in una posizione difensiva sul campo di battaglia possono essere trasformati in una posizione di attacco solo girandoli al turno successivo.
- Più alto è il valore del tuo mostro, più probabilità avrai di vincere.
- Un Side Deck viene utilizzato per cambiare le carte tra i duelli.
- Di solito è meglio usare un mazzo che ha un "tema" piuttosto che solo carte casuali inserite nel mazzo. Il "mazzo a tema" può riferirsi al mazzo del drago o al mazzo dei guerrieri e può essere un mazzo più specializzato come nel mazzo dell'ala nera o nel mazzo degli eroi elementali.
- Assicurati di poter distinguere gli effetti delle carte per accelerare il gioco.
- I mostri possono essere solo sollevati (aperti in posizione di attacco) o posizionati lateralmente (posti chiusi in posizione difensiva).
- Avere più di quaranta carte. Ciò aumenta le possibilità di avere carte migliori nel mazzo.
Avvertimento
- In un duello, non fare "accatastamento". Lo stacking è una forma di imbroglio in cui disponi le carte in modo tale da prendere la carta che desideri, quando lo desideri. Se catturato durante il torneo ufficiale, questo è Certo ti farà espellere dal torneo. Dopotutto, di fronte a un avversario esperto, raramente funzionerebbe.
- Se non hai la carta desiderata nel pacchetto di carte in vendita, cambia le carte che non sono necessarie.
- Questi giochi possono sembrare costosi se vuoi davvero giocare ogni giorno.
- Questo gioco può creare dipendenza.
- Se vuoi migliorare, acquista più pacchetti di carte per ottenere carte migliori.